앞선 공개 프로토 버전에서 여러 사람들의 피드백을 받았을 때, 게임으로서 재미는 느껴지지만 색다른 점이 보이진 않는다고 이야기를 들었다. 특히 ‘환타’님의 댓글의 피드백은 여러 테스터들이 이야기했던 게임의 중요한 문제점을 잘 지적하고 있었다.

“게임에서 점수와 보너스들이 ‘저절로’ 얻어지는 느낌이다.”

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이 피드백은 동의할 수 밖에 없었다. 현재 게임은 공간을 채우는 것 외에 무엇인가 플레이어가 고민하면서 추구할 목표 같은 것이 부족했다. 숫자 그룹 점수는 추구하기엔 너무 점수가 낮았고, 플레이어가 통제하기도 어려운 요소였다.

좀 더 다양한 고민 거리를 주고 싶었고, 테트리스 난이도와 선택지를 늘려주고 싶었다. 처음 시도했던 것은 예전 다이슨 크루소에서 사용했던 주사위 론델 시스템이었다.

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새로운 버전의 프로토로 몇 턴 플레이 해보고 느낀 점은, ‘점수 요소가 더 많이 필요하다’였다. 주사위 론델 방식도 테트리스가 너무 쉬웠고, 점수 요소가 몇 가지 뿐이라 거의 의미있는 선택지가 많지 않은 직선적인 플레이 느낌이 강했다. 주사위 론델 시스템 자체는 별다른 재미를 주지 못했다. 론델은 버리기로 했다.

중요한 것은 점수 방식이었다. 최소한 3가지 이상이 필요하다고 생각했다. 그래서 기존에 블럭 안에 1칸만 그룹 점수를 주었던 것을 3가지 요소로 다각화해서 각각 점수 규칙을 다르게 하는 방식을 시도했다. 이 과정에서 ‘캐스캐디아(Cascadia)’를 떠올리면서, 그와 같은 느낌을 주사위로 만든다는 생각을 했다. 캐스캐디아의 점수 규칙을 떠올리면서 3가지 점수 방식를 떠올렸다. 한 쌍으로 붙여야 점수를 주는 요소, 혼자 단독으로 있어야 점수를 주는 것, 많이 붙일 수록 점수를 주는 요소. 이 3가지 요소가 나중에 각각 3가지 건물인 목장, 수도원, 집이 되었다.

1칸에 유닛을 배치했으니, 나머지 3칸을 비우기보다 모두 다 채우는 것이 낫다고 생각했고, 여기서 지형을 4종류 떠올렸고, 나머지 1칸을 주사위를 조절하는 보너스 해택을 넣어보기로 했다. 기존에 라인을 꽉 채웠을 때, 따로 주던 해택은 이 보너스 별을 획득하는 것으로 해서 세로줄을 완성시키는 것을 추구하도록 했다.

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이렇게 만들어진 7번째 프로토는 게임적으로 이전보다 획기적으로 재밌어졌다. 매턴마다 어디에 블럭을 그릴지, 주사위 3개를 어떤 식으로 배치할지 아주 의미있는 고민거리를 던져주게 바뀌었다. 현재 게임의 구조가 충분히 재밌다고 느껴서 큰 틀이 여기서 확정되었고, 이제 어떻게 이를 다듬어갈지가 관건이었다.

이 프로토 테스트에서 아쉬웠던 점은 5칸짜리 타일이 한 가지 뿐이었다는 점이다. 좀 더 다양한 형태의 타일이 있어야 테트리스의 고민거리가 재밌어질 것이라 생각했고, 이를 위해서 5칸 짜리 펜토미노를 11가지 추가했다. 주사위 3개 중에 2개를 파란색 주사위를 사용해서, 해당 주사위 눈의 합이 펜토미노 모양을 결정하도록 했고, 이를 위해 가장 유용해보이는 5칸짜리 일직선 형태는 제외했다.

그리고 이렇게 다양한 형태의 펜토미노를 선택하는 메리트가 생기도록 남은 1칸에 원하는 자연을 1개 그릴 수 있도록 했다.

이렇게 만들어진 2번째 공개 프로토 버전이 버전 8이다. 점수 규칙을 사람들에게 납득시키기 위한 테마를 고려하다보니, 마을 건설이 가장 적절했다. 여기서 게임의 기본 아이콘을 그리기 좋게 단순하면서도 이쁘게 선택하려 했고, 디자인적으로도 이쁘게 꾸미기 시작했다.

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04. 초보자가 필요하다