버전 8 프로토타입을 함께 게임 디자인 고민과 테스트를 자주 하는 해요님에게 플레이를 시켜봤고, 훨씬 재밌어졌다는 평을 받았다. 그와 동시에 주사위 3개를 배치하는 방식에서 자유도를 조금 더 낮춰서, 3가지 중 1가지는 자동으로 고정되도록 하는 것은 어떻냐는 의견을 들었다.

너무 자유로운 것은 사람들에게 막막함을 줄 수 있기 때문에, 어느 정도 출발하는 기준점을 주는 것은 괜찮다고 생각했다. 다만 모양을 선택할 수 없는 것은 너무 선택지가 제한된다고 생각하여, 매 차례마다 고정되는 주사위가 바뀌도록 시도해봤다. 타일을 이용해서 매 턴 주사위 값을 조절하기 까다로워지는 장소가 이동되는 방식이었다.

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플레이 테스트 결과 생각보다 기존에 내가 선택할 수 있는 것들이 상당히 줄어들었다. 내가 원했던 재미가 감소하는 느낌을 받았기에, 이런 특정 주사위 값에 제약을 주는 방식은 선택하지 않기로 결정했다. 플레이어에게 방향성을 주는 것은 있으면 분명 좋다고 생각했으나 적절한 방식을 찾지 못했다. 게임을 테스트 시켰을 때, 누군가는 모양을 먼저 생각하고, 또 다른 사람은 건물을 먼저 생각하는 등 사람마다 생각의 기준점들이 달랐다. 좋은 방법을 찾지 못했기에 그냥 각자가 자신의 방식을 기준으로 게임을 플레이할 수 있도록, 이 부분은 건드리지 않기로 했다.

이후 고민한 것은, 자연 점수였다. 어떤 점수 방식을 선택해야 사람들이 다양한 형태의 자연을 만들지, 그 보상이 적절할지 여러가지 계산을 시도했다.

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점수 방식을 고민하고 있다가, 게임 아트웍을 맡길 PASIO(가칭:바람의 파이터)를 만나서 버전 8을 체험하게 했다. 게임을 체험해야, 그 게임에 적절한 아트웍과 디자인을 의논하기 좋기 때문이다. 이 과정에서 어려운 전략 게임을 많이 하지 않는 초보자 입장의 피드백을 들을 수 있었다.

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현재 버전에서는 점수가 7가지였다. 건물 3가지와 자연 4가지. 그 각각의 점수 방식이 달랐다. 이 점이 상당히 인지적으로 부담이었다는 피드백을 들었다. 건물 점수까지는 이해했는데, 자연 점수까지 고려하는 것이 어려웠다고. 이 피드백에 자연 점수를 보다 단순화시킨 기본 규칙과 현재 복잡한 숙련자 규칙을 분리하는게 좋겠다고 생각했다.

그래서 자연 점수로 아주 단순화해서, 가장 큰 영역의 크기로 설정했다. 그리고 이때 파란색 주사위 2개의 합을 계산한다는 것이 플레이어의 인지 능력을 괜히 소모시킨다는 생각이 들어서, 펜토미노를 가장 까다로운 모양 6개로 줄여버리고 직관적으로 주사위 눈금과 그대로 일치시켰다.

자연 점수를 단순화한 대신, 게임의 장기적인 보너스 미션 같은 것이 필요하다고 생각해서, 이 때 마을에 ‘방문객’을 초대한다는 테마를 떠올렸다. 건물과 자연이 있으면 사람도 있어야지? 아주 적절한 테마와 목표 점수라고 느꼈다.

게임을 테스트 하다보니 게임이 조금 길게 느껴졌고, 가장 재밌는 테트리스 고민이 중후반에 오는 듯했다. 따라서 좀 더 맵을 줄여서 게임 시간도 줄이고, 빡빡함을 느끼는 순간이 보다 빠른 시점에 오도록 했다. 그렇게 새로운 버전의 프로토타입이 만들어졌다.

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방문객 시스템은 성공적이었다. 다양한 점수 방식을 제안하면서도, 그 중에 자신이 원하는 목표만 고려하면서 게임을 진행할 수 있었다. 플레이어마다 자신의 수준에 맞는 목표 수를 스스로 설정할 수 있다는 것은 다양한 수준의 사람들이 이 게임을 각자 자신에게 맞는 방식으로 즐길 수 있다는 것을 뜻한다. 스스로 점점 목표를 높여가면서 성장하는 즐거움도 줄 수 있다.

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방문객 시스템이 들어간 버전을 새롭게 공개하면서 사람들의 피드백을 받기 시작했다.

이제 남은 문제는 방문객들 사이 난이도 차이를 어떻게 할 것인가였다. 각 목표마다 점수를 다르게 하는 방식과, 비슷한 난이도가 되도록 목표를 조정하는 방식을 모두 시도해봤다.

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고민 끝에 방문객마다 점수를 다르게 하는 것보다 모든 방문객 점수를 통일시키기로 했다. 방문객들 조건의 난이도를 정확하게 평가하는 것 자체가 상당히 어려운 일이었고, 그들의 점수를 다르게 하는 것은 점수 규칙의 직관성도 떨어뜨리는 방식이라 생각했다. 따라서 모든 방문객 점수는 7점으로 통일했고, 방문객들의 조건의 난이도를 최대한 비슷하도록 조절하는 것으로 결정했다.

또한 게임 플레이 테스트를 관찰해보니 세로가 아니라 가로줄을 먼저 완성해가는 사람들이 별을 얻지 못하는 불만이 있었고, 이는 합당한 불만이라 생각하여 별을 획득하는 방식을 가로와 세로 모두 가능하도록 했다.